Eine Eingabe auswerten

Ein WIG der dem Spieler die Möglichkeit zur Interaktion gibt wirkt weniger starr. Außerdem lockern solche Eingaben den Spielverlauf auf. In diesem Beispiel soll der Spieler eine Startfrage beantworten. Die Antwort soll dann verglichen werden. Wird eine falsche Antwort gegeben so quitiert der WherIGo dies durch eine Textausgabe.


Was brauchen wir?

Objekte / Eigenschaften

  • 1 Zone
  • 1 Eingabe

Befehle / Ausdrücke

  • Wenn / Sonst
  • Dialog
  • Eingabe
  • Vergleichen
  • Antwort


Erstelle Dir bitte als erstes eine Eingabe und lege deren Eigenschaften fest. Namen und Beschreibung kannst Du natürlich frei wähen. Im fertigen WherIGo kannst Du auch noch Grafiken einbinden. Hier könnte ein Gesicht angezeigt werden um zu verdeutlichen, dass eine Andere Person diese Frage an Dich richtet.

 

Als Fragentyp hast Du mehrere Möglichkeiten. Wähle hier TEXT aus. Dieser beinhaltet Buchstaben und Zahlen.

 

Zwar ist die Eingabe noch nicht fertig konfiguriert aber hier geht es später weiter.

Im nächsten Schritt benötigen wir natürlich ein Ereignis, welches die Eingabe der Startfrage einfordert. In meinem Beispiel habe ich eine Zone erstellt und die Eingabe soll beim Betreten der Zone automatisch gestartet werden. Natürlich kannst Du die Eingabe auf die selbe Art und Weise beim starten der Cartridge erfolgen lassen. Probiere ruhig etwas rum.

 

Ziehe in das Feld Beim Betreten dein Dialogfenster und Schreibe einen kurzen Begrüßungstext hinein. Füge dann in das kleine Beim Anklicken Feld den Befehl Eingabe ein. In dieses Eingabefeld zihest Du nun mit gedrückter Maustaste die gerade erstellte Eingabe Eingabe Startfrage.

 

OK, was passiert bis jetzt? Der Spieler betritt die Zone und bekommt den Text Willkommen beim WIG angezeigt. Wird nun in der App auf OK geklickt startet automatisch die Eingabe mit dem Text Gib bitte die Buchstaben und Zahlen vom roten Schild hinter Dir ein.

Wende Dich nun wieder der begonnenen Eingabe zu. Im Fenster Eigenschaften siehst Du unten den Abschnitt Ereignisse. Klicke auf Bei eingabe unbehandelt. Jetzt öffnet sich mittig ein neues Fenster. Hier legst Du nun fest was passiert wenn dein Spieler eine Antwort gibt.

 

Ziehe Den Befehl Wenn/Sonst in das mittige Feld und klicke auf das kleine grüne +. Hierdurch verzweigt sich die Anwendung denn wir wollen ja prüfen ob die Antwort richtig oder falsch ist.

 

Sicher hast Du festgestellt, dass in linken Schenkel jetzt Wenn und im rechten schenkel Sonst steht. Ziehe nun in den linken Schenkel den Ausdruck Vergleichen hinein. Zusätzlich müssen wir noch festlegen was wir vergleichen wollen.

Nutze dafür jetzt den Ausdruck Antwort und ziehe diesen in den linken Schenkel in das linke Feld von Vergleichen. Daneben geben wir die erwartete (richtige) Antwort ein. Lass es in unserem Fall GEOWIG 001 sein.  Der linke schenkel bildet also die richtige Antwort des Spielers ab. Um zu signalisieren, dass die Eingabe richtig war quittieren wird das einfach mit einem Dialog.

 

An diesen Dialog kann sich nun wie zum Anfang bereits beschrieben eine oder mehrere weitere Aktionen anschließen. Erreichbar sind sie für den Anwender aber erst nach richtiger Eingabe.

Kümmern wir uns nun um den rechten Schenkel. Dieser gibt den Verlauf bei einer falschen Eingabe wieder. Da wir nur 2 Varianten (richtig und falsch) haben, müssen wir falsche Antworten nicht genauer definieren. Nutzen wir den Schenkel Sonst wird hier alles abgehandelt was nicht der Eingabe GEOWIG 001 entspricht. Achtet darauf, dass ein Leerzeichen an der falschen Stelle für Verwirrung sorgen kann. So kann es zum Beispiel notwendig sein eine Antwortmöglichkein ohne Leerzeichen zwischen GEOWIG und 001 zu definieren.

Der Spieler selbst wird von diesem Unterschied nichts mitbekommen da beide Varianten jetzt richtig sind. Schreibt er aber eine nicht vorhergesehende Schreibweise so wird der WIG die Antwort als falsch werten. Ziehe das in Deine Planungen also mit ein.

 

Definieren wir jetzt den Ablauf für die falsche Eingabe. Füge einen Dialog hinzu der dem Spieler signalisiert, dass seine Eingabe falsch war. Bei Beim Anklicken fügen wird nun, in alter Manier, die Eingabe erneut ein.

Damit dreht sich der Spieler an dieser Stelle solange, bis er verzweifelt aufgibt oder die richtige Antwort eingibt. Herzlichen Glückwunsch! Du hast deine erste Eingabe mit Wenn/Sonst ausgewertet und den vermeintlichen Schummler zurückgeschlagen. Das Prinzip kann natürlich bei allen Eingaben ebenfalls angewendet werden.