Ein einfache Kampfszene erstelle

Was währe ein Abenteuer ohne mindestens einen heroischen Kampf gegen Monster? Kein Burgfreulein wird auf den jungen Recken aufmerksam wenn er die holde Jungfer auf dem Silbertablett serviert bekommt. Man verzeihe mir bitte diesen Ausdruck. Um die Sache etwas spannender zu gestalten, soll unser Recke nun gegen den bösen Drachen kämpfen. Dabei soll das Kampfsystem einfach gehalten werden. Praktisch ist es möglich unterschiedliche Waffen (unterschiedliche Schadenswerte) zu wählen und dem Drachen unterschiedliche Trefferzonen kombiniert mit unterschiedlichen Trefferwahrscheinlichkeiten zu verpassen aber das lassen wir mal zum Anfang noch. Ich greife das Thema gerne später nochmal auf. Unser Kampf soll über mehrere Runden gehen und mehrere Optionen beinhalten: Monster verletzen, Monster töten, Spieler wird verletzt, Spieler stirbt und wiederholt den Kampf. Der Ablauf ist simpel. Der Held betritt eine Zone und bekommt mitgeteil, dass er angegriffen wird. Um es einfacher zu gestalten, erstellen wir keine Person (Monster).


Was brauchen wir?

Objekte / Eigenschaften

  • 1 Zone
  • 2 Variablen
  • 1 Eingabe

Befehle / Ausdrücke

  • Eingabe
  • Dialog
  • Wenn/Sonst
  • Zufallsentscheidung


Erstelle als erstes eine aktive und sichtbare Zone. Ich habe meine mit dem Namen Kampfzone versehen. Nun benötigen wir eine Eingabe. Erstelle sie und gib ihr den Namen Kampf. Fülle das Frage Feld aus und wähle als Fragentyp Auswahl. Dieser Fragentyp kommt immer dann zur Anwendung wenn Du dem Spieler feste Antworten vorgeben willst. In diesem Fall muss du im Feld Eingabemöglichkeiten die Antworten vorgeben.

 

ACHTUNG!!!

Die Antworden dürfen keine Sonderzeichen oder Umlaute enthalten da das zu einer fehlinterpretation innerhalb der cartridge führen würde.

 

 

Verbinde nun die Zone mit der Eingabe. Gehe also zur Zone Kampfzone und bearbeite den Teil Beim Betreten. Sobald der Spieler eintritt soll der Kampf starten. Ziehe also im Baukasten den Befehl Eingabe hinein und in diesen wiederum unser Objekt Eingabe Kampf.

 

Es bietet sich an, den bisherigen Fortschritt im Simulator (Erstellen - Starten - UTF8 encoding) zu testen. Jetzt legen wir fest, was bei den einzelnen Auswahlmöglichkeiten passiert.

Im Folgenden brauchen wir 2 Variablen. Diese symbolisieren unsere Lebenspunkte. Immerhin sind weder Drache noch Recke beim ersten Schlag KO. Bennent die Variablen und legt als Wert die Zahl 100 fest.


Zurück zu unserer Kampfeingabe. Wir müssen jetzt die Auswahl des Spielers auswerten und danach eine Handlung festlegen. Wählt die Eingabe Kampf und bearbeitet nun Bei Eingabe. Da mehrere Antworten möglich sind beginnen wir mit dem klassischen Was ist wenn? Ziehe also den Befehl Wenn/Sonst in das leere Feld und verzweige bis Du 3 Möglichkeiten geschaffen hast. Nun soll die Antwort ausgewertet werden. Nutze dazu den Ausdruck Vergleichen und auf diesen den Ausdruck Antwort. Setze nun immer rechts neben den eingefügten Ausdruck Antwort eine der drei vorgegeben Antworten ein. Sollte es hier zu einer Fehlermeldung kommen, weicht deine Schreibweise von der vorgegebenen in der Eingabe ab. ein Beispiel hierfür währe wenn Du statt "ei" versehentlich "ie" schreibst.

Bearbeiten wir als nächstes die beiden Optionen Flucht und Keine Ahnung denn diese sind relativ einfach abzuhandeln. Gehen wir davon aus, dass der Spieler beim weglaufen nicht verletzt wird aber dem Kampf nicht entkommen kann. Damit benötigen wir nur einen Dialog gefolgt von der erneuten Eingabeaufforderung. Somit kommt der Spieler um den Kampf selber nicht herum. Im Falle von Keine Ahnung nutzt der Drache den Moment aus und greift den Spieler mit Erfolg an. Um hier entwas Zufall und Dynamik ins Spiel zu bringen soll nach dem Angriff per Zufall festgelegt werden wieviel Schaden der Spieler erleidet. Um besser die Übersicht zu behalten, geben wir 3 mögliche Schadenswerte vor. Hierfür kann der Befehl Zufallsentscheidung genutzt werden.


Füttere nun die Zufallsentscheidungen mit Inhalten. Lasse dabei die Gewichtung wie sie ist, bei 33,33%. An dieser Stelle ist klar, dass der Spieler Schaden erleidet. Wieviel ist nur die Frage. Geben wie mögliche Schadenspunkte 10, 20 und 30 vor. Diese sollen nun von den Lebenspunkten des Helden abgezogen werden. Ziehe je einen Dialog in die Zufallsfelder und bestücke ihn mit Text. Orientiere Dich ruhig am Bild rechts. Wer A sagt muss auch B sagen und somit müssen wir nun natürlich auch die angekündigten Punkte vom Puktekonto (Variable Lebenspunkte Held) abziehen. Hierfür nutzt Du am besten den Befehl Erhöhen/Verringern und setzt diesen unter den Dialog in das Beim anklicken Feld. Vervollstänige diesen Teil indem Du die Variable und den Wert ergänzt. Fertig.

Leider sind solche Kampfhandlungen häufig von doofen Begleiterscheinungen wie dem Tod begleitet. Darum muss immer nachdem der junge Recke Schadenspunkte bekommen hat kontrolliert werden ob seine Lebenspunkte ein weiterleben rechtfertigen oder anders ausgedrückt ob die Variable Lebenspunkte Held 0 oder weniger Punkte aufweist. In diesem Fall währe die Prinzessin verloren und der Held verstorben. Zum Glück liegt es ja in Deiner Hand ihn wiederzubeleben und ihm eine neue Chance auf den Sieg einzuräumen.

 

Das ist auch alles gar nicht so schwer. Im Idealfall hat der Held noch Lebenspunkte (linkes Wenn). In diesem Teil vergleichen wir und legen fest wie es weiter geht wenn die Variable Lebenspunkte Held größer als 0 ist. In diesem Fall beginnt der Kampf einfach von vorne.

 

Ist die Variable Lebenspunkte Held gleich 0 oder kleiner erfolgt mittels Dialog die Info an den Spiler das er es versaut hat. Da Du ihm in deiner unendlichen Güte und Weisheit eine weitere Chance gibst nutzen wir im weiteren Verlauf den Festlegen Befehl und setzen die Variablen für Lebenspunkte Held und Drachen auf den Ursprungswert von 100. Danach startet der Kampf automatisch erneut.

Entscheidet sich der Spieler für den Kampf so wird im ersten Schritt, per Zufallsentscheidung, festgelegt ob er diese Kampfrunde gewinnt oder verliert. Je nach Geschmack kann man hier die Gewichtung zugunsten des Drachens oder des Helden ändern. Danach verläuft alles ähnlich wie im Fall von Kein Ahnung. Es wird festgelegt ob der Spieler oder der Drache schaden nimmt und wie viel. Außerdem folgt in dem Fall dann wieder der Abgleich ob es einen von euch dahingerafft hat. Hat der Drache das Zeitliche gesegnet, so kann es im Spielverlauf weitergehen. Wenn nicht... never ending story!